こんな無欲な俺を形成するに至ったゲーム達 第4回


アースソフト製キャプチャカードPV4が10月8日に出荷されたようだ。
出荷台数は500台だそうで、初期ロットの出荷台数が70台であるのを考えると、今後は手に入る確率が大幅に上がりそうな予感がしてみる。



早速だが、今月購入を予定していた20インチモニターLG電子製 FLATRON L206WTQ-BFだが、少し購入を先送りにしようと考えている。
というのも、同じくLG電子から、さらに俺の使い道に沿った22インチモニターFLATRON L226WA-BNが発売されたからだと言い訳をしてみる。

LG FLATRON Wide 22インチワイド液晶モニター L226WA-BN

LG FLATRON Wide 22インチワイド液晶モニター L226WA-BN


このFLATRON L226WA-BN、FLATRON L206WTQ-BFと異なる点は大きく3つある。


まずは名前からわかる通り画面サイズだ。
L206WTQ-BFは20インチだったわけだが、L226WA-BNはさらに一回り大きな22インチとなっている。
最大解像度は変わらない。
応答速度も2msのまま変化なしだ。


2つ目に変わった点は、コントラスト比。
L206WTQ-BFでは3000:1だったこれが、L226WA-BNでは5000:1となった。(ver2かららしい)


そして3つ目の変更点。
俺は最もここに注目した。
それは入力端子の数だ。
L206WTQ-BFには、現代のPCモニターとしては至極標準のDVI-DとD-Sub15ピンを搭載していたわけだが、L226WA-BNではそれに加えて、デジタル入力ではHDMI端子・アナログ入力ではコンポーネント端子を搭載しているのである。
(どちらのモニターもDVI-DはHDCP対応)
これはPC以外のAV機器の接続を視野に入れた構造で、HDDレコーダーをPCモニターに出力できれば便利だと考えていた俺にとっては有難いことこの上ない製品である。
ちなみに、HDMIコンポーネントのようなビデオ入力を搭載したということは、外部AV機器との接続も視野に入れた作りになっているわけで、アスペクト比固定機能もしっかり装備されているようだ。
ま〜コンポーネント入力のアスペクト比固定機能は役に立たないようだが。
また、HDMIから16:9の信号を入力したときに、映像の両端が少し欠ける仕様になっているとも聞く。
購入を考えている人は、しっかりと下調べをしてから購入した方が良いかもしれないと助言めいてみる。
安けりゃ良い人向けかもしれないと思ってもみる。



さて、先日からこんな無欲な俺を形成するに至ったゲーム達をまとめ始めたので、今日はこんな無欲な俺を形成するに至ったゲーム達<第4回>をまとめてみようと思ってみる。



SFC期 初期

F-ZERO

  メーカー:任天堂

  発売日:1990/11/21

任天堂より発売されていた家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の後継機種である「スーパーファミコン(SHVC-001)」と同時発売されたタイトル。
スーパーファミコンは俺が小学校の時に発売された家庭用ゲーム機で、当時の価格で20,000円を越えていたと記憶している。
その上、本体に加えて、弟にはスーパーマリオワールド、俺にはF-ZEROのソフトまで買ってくれたのだから、早めのクリスマスプレゼントとしては両親にかなりの経済的負担を強いたに違いない。

ハードの発売と同時に発売されたソフトがこの2本以外にあったのかどうかは定かではないが、ファミリーコンピュータ用ゲームソフトとして1988年10月23日に発売されたスーパーマリオブラザーズ3で、スーパーマリオシリーズにはお腹がいっぱいになっていた俺には、スーパーマリオワールドの発売は興味の対象ではなかった。
また当時小学校低学年だった弟がスーパーマリオワールドを強く希望したこともあり、他のソフトを選択することになった俺が買ってもらったのがF-ZEROだったわけだ。



至極単純なレースゲームで、コース上を走行する他のマシンより早く周回をこなしてゴールするだけだ。
仕掛けられたトラップやコースの縁、コース上の他のマシンと接触することでマシンがダメージを受ける為、そのダメージを回復する為のピットゾーンが存在する。
またブースト機能も搭載し、ワイルドスピードのNOSのように僅かな時間だけマシン性能を越える超高速を引き出すシステムも存在した。

だが、このゲームに感銘を受けたのはこういったゲーム性の部分ではない。


俺が感銘を受けたのは、ゲーム開始時、スタートラインにマシンが並んでいるときに、それまでのファミリーコンピュータではありえなかったグラフィックを目の当たりにした時だ。

自機を中心に画面が回転しているのだ。
これには驚きを隠せなかった。
横でゲーム画面を見ていた両親や弟は、「わあ、キレイやなあ」ぐらいの感想しか抱かなかったらしく、後に同級生達に尋ねてみても同じような感想しか持ち合わせていなかった。
当時、この感動を誰かに伝えたくてヤキモキしたものだ。

少し話が逸れたが、ゲーム開始後、コースの形状によっては画面が拡大や縮小する場面もあり、3Dゲームをまだ見たことのない俺は、子供心に感動したものだった。



ただ、コース名やキャラクター名を一切覚えていないことから、F-ZEROのグラフィック以外には興味がなかったことが、今になって伺えるのが複雑な気分だ。



アクトレイザー

  メーカー:エニックス

  発売日:1990/12/26

家庭用ゲーム機「スーパーファミコン(SHVC-001)」の発売から一ヶ月ほど遅れて市場に並んだタイトル。
両親から貰った1991年の年玉を使って、こいつは手に入れた。

ほぼ同時期に発売された「グラディウス? -伝説から神話へ-(コナミ・90/12/21)」を弟が購入したことを受けて、弟と共にイズミヤ系列の玩具屋へ出向いた俺が購入したのが、このアクトレイザーだ。

発売はエニックスだが、開発は確かクインテットだったように記憶している。


アクションゲームととシミュレーションゲームが混合した斬新なシステムを取り入れた名作。
アクションパートは実に単純なジャンプアクションで、剣と魔法で敵を討ち、ライフが0になる前に、ステージ最深部のボスを倒すというもの。
アクションステージは一つのエリアに必ず2つあった。

シミュレーションパートは、アクションステージ1をクリアしたことで解放された地域に男女2人の人間を創造し、彼等を使って人口を増やし魔物の巣を破壊するというもの。

シミュレーションパートで魔物の巣を全て破壊すると、アクションステージ2が出現し、これをクリアすることで一つのエリアのクリアとなる。



ゲーム内容もさることながら、このアクトレイザーで俺が最も感動を覚えたのは、間違いなく音楽であろう。
ゲームを開始して最初に向かうことになるフィルモア
このステージへの突入からボス戦まで。
また、シミュレーションパートが始まってから。

どこを取っても美しいあの音色。
ファミコン時代に聞き慣れた機械的なゲーム音とはかけ離れたオーケストラを髣髴とさせるサウンドの数々。


何より涙が出そうになったのは、カサンドラの人々が発明した「すてきなおんがく」だ。
音楽に何ら興味のなかった小学生時代の俺が、涙を流しそうになるほどの音色と曲を作り出した古代祐三氏には、ただただ感銘を受けるばかりである。



ちなみに、続編である「アクトレイザー2 沈黙への聖戦」が、1993/10/29に発売されている。




興味はない。